29 ejemplos de juegos predeportivos y retos de preparación
Los juegos predeportivos permiten practicar habilidades y decisiones de uno o varios deportes mediante reglas adaptadas: pasar a un compañero libre, controlar un balón, devolverlo al otro campo o coordinar una entrega de testigo.
Aquí tienes 25 juegos y cuatro retos de preparación, con materiales, reglas y variantes. Los retos individuales sirven para familiarizarse con movimientos o implementos; no reproducen por sí solos un partido. Las reglas que siguen son propuestas para organizar la actividad, no reglamentos oficiales.
Ajusta el espacio, los turnos, las distancias y el material a quienes participan. Explica una señal de parada y prueba una ronda breve antes de puntuar. Usa pelotas blandas, separa las zonas de lanzamiento y evita empujones o recorridos que se crucen.
Pases, bote y recepción
Participantes con petos se pasan un balón en una pista.
JUEGO 01
Balón torre
Material y organización
Un balón blando y dos círculos marcados. Dos equipos pequeños, con una persona torre en cada uno.
Cómo se juega
Cada equipo intenta pasar el balón a su torre, que permanece dentro del círculo. Quien tiene el balón se detiene y busca a un compañero libre; los rivales interceptan pases sin empujar ni arrebatarlo de las manos. La recepción de la torre vale un punto. Después del punto se cambia la posesión y, tras varias jugadas, se rota a la persona torre.
Qué se practica
Desmarque, pase y recepción; aplicable a baloncesto o balonmano.
Variante o precisión
Ampliar el círculo y permitir un bote antes de recibir facilita la tarea.
JUEGO 02
Diez pases con oposición
Material y organización
Un balón blando, un espacio delimitado y dos equipos de tres o cuatro participantes.
Cómo se juega
El equipo con balón busca diez pases consecutivos. No se puede correr con el balón ni devolvérselo inmediatamente a quien lo pasó. Si cae, sale del campo o lo intercepta el rival, cambia la posesión y la cuenta vuelve a cero. Una serie completa vale un punto y entrega el balón al otro equipo.
Qué se practica
Conservar la posesión y ofrecer líneas de pase.
Variante o precisión
Empezar con cinco pases o añadir una persona neutral que ayude al equipo que ataca. También se conoce como juego de atrapar o interceptar pases.
JUEGO 03
Reto de tiros por turnos
Material y organización
Una canasta a altura accesible, un balón y pequeños grupos.
Cómo se juega
Cada participante dispone de tres lanzamientos desde una marca. Anota sus aciertos, recupera el balón cuando la zona está libre y cede el turno. El grupo intenta mejorar su suma en una segunda ronda. Nadie queda eliminado por fallar.
Qué se practica
Puntería y ajuste de la fuerza en baloncesto.
Variante o precisión
Acercar la marca o usar un aro amplio como objetivo. La dificultad se adapta al grupo; no hace falta reunir diez o quince personas.
JUEGO 04
Pase y cambio de lugar
Material y organización
Un balón y cuatro marcas formando un cuadrado; una persona en cada esquina.
Cómo se juega
El balón circula en un sentido. Después de pasar, el jugador cambia de posición con su vecino que no tiene el balón; el siguiente pase espera a que ambos lleguen. El grupo gana un punto al completar una vuelta sin caída. Si se pierde el balón, se reinicia desde una esquina acordada.
Qué se practica
Atención al receptor y movimiento después del pase.
Variante o precisión
Comenzar pasando sin desplazamiento; añadir después el cambio de lugar. Las acciones son retos de juego, no castigos por recibir el balón.
JUEGO 05
Balón tocado en círculo
Material y organización
Un balón blando; varias personas alrededor de un círculo y una o dos dentro.
Cómo se juega
Los jugadores del perímetro se pasan el balón sin abandonar sus marcas. Quienes están dentro intentan tocarlo durante su recorrido. Al interceptarlo o tocarlo, intercambian su posición con la persona que hizo el pase. No se permite quitar el balón de las manos.
Qué se practica
Orientar y anticipar pases; preparación genérica para deportes de equipo.
Variante o precisión
Aumentar el círculo o jugar con una sola persona en el centro reduce la oposición.
JUEGO 06
Semáforo de bote
Material y organización
Un balón por participante y marcas que mantengan separación.
Cómo se juega
Con señal verde se avanza botando; con amarilla se bota en el sitio; con roja se detiene el balón sujetándolo. Tras seis señales, cada participante cuenta cuántas siguió sin perder el control. Se inicia una nueva ronda sin eliminar a nadie.
Qué se practica
Control del bote mientras se atiende al entorno.
Variante o precisión
Usar señales visuales además de palabras. Primero caminar; no es necesario correr para practicar el bote.
Juegos de envío y devolución
Distribución en círculo, con dos participantes en el centro.
JUEGO 07
Relevos de toque contra pared
Material y organización
Un balón ligero, una pared despejada y una fila de tres o cuatro participantes.
Cómo se juega
El primero envía el balón a la pared mediante un toque suave de dedos o antebrazos y sale por un lateral. El siguiente recibe el rebote y repite. Se cuenta cuántos turnos enlaza el grupo; al caer el balón, comienza otra serie. Las filas tienen zonas separadas.
Qué se practica
Orientación del toque y colocación para recibir en voleibol.
Variante o precisión
Permitir un bote entre turnos o atrapar antes del toque si el grupo está empezando.
JUEGO 08
Diez toques con un bote
Material y organización
Un balón ligero y tres o cuatro participantes en círculo.
Cómo se juega
Cada persona dirige el balón hacia otra con un toque de antebrazos o dedos. Se permite exactamente un bote antes del siguiente toque. El grupo busca diez envíos seguidos; un segundo bote o una salida del círculo reinicia la cuenta. Al completar diez, comienza una nueva serie.
Qué se practica
Controlar la trayectoria antes de enlazar intercambios de voleibol.
Variante o precisión
Para aumentar la dificultad, intentar la misma serie sin bote. No confundirlo con diez pases agarrando el balón.
JUEGO 09
Un balón en cuatro campos
Material y organización
Una pelota blanda y cuatro zonas contiguas marcadas en el suelo, con un pequeño equipo en cada una.
Cómo se juega
Solo circula un balón. Cada zona lo envía a la siguiente en el sentido acordado mediante un golpeo suave después de un bote. El equipo receptor se organiza para devolverlo. Si el balón bota dos veces o sale del conjunto de zonas, se reinicia allí; el reto común es completar tres vueltas.
Qué se practica
Ocupar espacios y preparar una devolución.
Variante o precisión
Jugar primero atrapando y lanzando; después introducir el golpeo. Las líneas hacen de separación y no se necesitan dos redes cruzadas.
JUEGO 10
Voleitenis con un bote
Material y organización
Un balón ligero, una red baja y dos parejas.
Cómo se juega
Las parejas devuelven el balón con manos o antebrazos después de un bote. Cada lado dispone de un solo golpeo para enviarlo al otro campo. Un segundo bote o un envío fuera concede un punto al rival. Se rota a quien inicia tras cada punto.
Qué se practica
Llegar a la trayectoria del balón y orientar la devolución.
Variante o precisión
La devolución única lo diferencia de las variantes que permiten tres contactos por equipo.
Juegos con los pies
Ilustración de un toque para elevar el balón con la pierna.
JUEGO 11
Fútbol-voley con bote
Material y organización
Un balón ligero, una separación baja y dos parejas en campos opuestos.
Cómo se juega
Se envía el balón al otro campo usando pies o muslos. Se permiten hasta tres contactos y un bote por equipo; nadie da dos contactos consecutivos. Si el balón cae fuera o se supera el límite, el rival suma un punto y reinicia con un envío fácil.
Qué se practica
Control aéreo y colocación para devolver con los pies.
Variante o precisión
Reducir la separación o permitir dos botes. En esta variante no se exige jugar de cabeza.
JUEGO 12
Fútbol en parejas coordinadas
Material y organización
Un balón y dos porterías pequeñas. Dos parejas por equipo.
Cómo se juega
Las parejas se desplazan cerca, con las manos libres. Antes de tirar, el equipo debe completar al menos un pase entre los miembros de una pareja. Se juega sin entradas ni contacto corporal. Cada gol vale un punto; después reinicia el rival desde su campo.
Qué se practica
Cooperación, pase y ocupación del espacio.
Variante o precisión
Usar un carril amplio por pareja ayuda a coordinarse. No se atan las manos ni se obliga a correr agarrados.
JUEGO 13
Futcesto por zonas
Material y organización
Un balón blando, dos aros apoyados en el suelo y una zona de lanzamiento marcada frente a cada aro.
Cómo se juega
Fuera de las zonas se conduce y pasa con los pies. Un compañero situado dentro de la zona puede recibir un pase raso, tomar el balón y lanzar con las manos hacia el aro objetivo situado al fondo de esa zona. No se entra a defender esa zona. Encestar vale un punto y da la posesión al rival.
Qué se practica
Reconocer zonas de acción y combinar coordinación con pies y manos.
Variante o precisión
En esta variante los aros están en el suelo: no se lanza con el pie hacia una canasta elevada.
JUEGO 14
Relevo de pases contra pared
Material y organización
Un balón, una pared libre y tres o cuatro participantes.
Cómo se juega
Por turnos, cada jugador devuelve el rebote a la pared con el interior del pie y sale por un lateral para dejar sitio al siguiente. Se cuenta una serie de cinco turnos. Si el balón se aleja de la zona marcada, el grupo lo recupera y reinicia.
Qué se practica
Precisión del pase raso y orientación del cuerpo.
Variante o precisión
Permitir un control antes del pase; después intentar devolver con un solo contacto.
JUEGO 15
Pañuelo con conducción de balón
Material y organización
Dos balones, dos recorridos paralelos y un pañuelo en una marca central para cada recorrido.
Cómo se juega
Dos participantes, uno por equipo, conducen su propio balón hasta la marca, lo detienen y recogen su pañuelo. Regresan por su recorrido y entregan el turno. El equipo gana un punto por cada recorrido completado con control, sin cruzar al carril vecino.
Qué se practica
Conducción, frenada y atención a una señal.
Variante o precisión
Cada persona tiene su material y recorrido: no se disputa un único pañuelo mediante choques o agarres.
Juegos con raquetas
JUEGO 16
Intercambio con raquetas
Material y organización
Dos raquetas o palas ligeras y una pelota blanda o un volante. Una pareja.
Cómo se juega
La pareja busca seis intercambios seguidos. Con pelota se permite un bote; con volante se devuelve antes de que toque el suelo. Al caer o salir de la zona, se reinicia la cuenta. Ambos ajustan la fuerza para facilitar el siguiente golpeo.
Qué se practica
Leer trayectorias y orientar devoluciones en tenis o bádminton.
Variante o precisión
Con pelota, probar luego una serie sin tocar el suelo. No hace falta red ni un número par de equipos.
JUEGO 17
Tenis polo a ras del suelo
Material y organización
Palas cortas, una pelota de espuma y dos porterías de conos; equipos pequeños.
Cómo se juega
Los equipos impulsan la pelota por el suelo para atravesar la portería rival. No se levanta la pala por encima de la rodilla, no se golpea la pala ajena y no hay portero dentro de la portería. Cada tanto entrega la pelota al rival para reiniciar.
Qué se practica
Conducción, pase y puntería mediante un implemento.
Variante o precisión
Esta es una variante de aula con pelota rasa; no representa un reglamento único de tenis polo.
JUEGO 18
Badminvoley
Material y organización
Una red baja o separación visible, raquetas ligeras y un volante; dos equipos de dos o tres personas.
Cómo se juega
Cada equipo puede realizar hasta tres contactos, por personas distintas, antes de enviar el volante al otro campo. Si toca el suelo o sale, el rival suma un punto y reinicia desde una marca. No se toca la red ni se invade el campo contrario.
Qué se practica
Organizar un intercambio por equipos y preparar el envío final.
Variante o precisión
La posibilidad de contactos entre compañeros es una regla de esta variante, distinta del bádminton reglamentario.
Carreras, relevos y lanzamientos
JUEGO 19
Lanzamiento a zonas con pelota blanda
Material y organización
Una pelota de espuma, una línea de salida y tres franjas de llegada vacías.
Cómo se juega
Por turnos, se impulsa la pelota desde cerca del hombro hacia una franja elegida. Acertar la franja anunciada vale un punto. Se hacen tres intentos por persona y se recoge el material únicamente cuando todos han terminado la ronda.
Qué se practica
Explorar dirección y fuerza como preparación de lanzamientos.
Variante o precisión
No se usa una bala metálica ni se presenta el gesto como técnica completa de lanzamiento de peso.
JUEGO 20
Carrera de reacción por calles
Material y organización
Dos o tres calles paralelas, una señal de salida y una meta a distancia corta.
Cómo se juega
Cada participante espera en su calle. A la señal acordada sale hacia la meta sin invadir otra calle. El reto es responder a la señal y completar el recorrido; puede compararse el tiempo propio entre rondas, dejando recuperación entre ellas.
Qué se practica
Salida y mantenimiento de la dirección en carreras.
Variante o precisión
Combinar señal visual y sonora permite elegir la que el grupo percibe mejor; evitar salidas por sorpresa antes de explicar la señal.
JUEGO 21
Relevo con entrega de testigo
Material y organización
Un testigo ligero por equipo y una zona de entrega marcada; grupos de tres o cuatro.
Cómo se juega
Cada participante recorre su tramo y entrega el testigo dentro de la zona antes de que salga el siguiente. El equipo intenta completar todas las entregas sin caída. Si el testigo cae, la misma persona lo recoge dentro de su calle y continúa.
Qué se practica
Coordinar carrera y entrega en relevos.
Variante o precisión
Empezar caminando y recibir de frente; añadir velocidad solo cuando la entrega sea controlada.
Avance, puntería y bateo
JUEGO 22
Juego de avance con banderas
Material y organización
Un balón blando y cintas fáciles de soltar en la cintura, sin nudos; dos equipos pequeños.
Cómo se juega
El equipo atacante tiene tres intentos para llevar el balón hasta la zona final. Cada intento acaba al retirar una cinta al portador o al caer el balón; el siguiente comienza allí. Una intercepción, agotar los tres intentos o anotar un punto da la posesión al rival. Se permiten pases entre compañeros y no hay bloqueos, empujones ni placajes. Llegar a la zona vale un punto.
Qué se practica
Avance, apoyo y defensa sin contacto; introducción al fútbol bandera.
Variante o precisión
Estas reglas simplificadas no equivalen al reglamento oficial. Permitir avanzar caminando y ampliar la zona final facilita la participación.
JUEGO 23
Derribar el castillo rival
Material y organización
Un balón blando y un cono protegido por un círculo en cada campo; dos equipos.
Cómo se juega
Los equipos avanzan mediante pases, sin correr con el balón. Desde fuera del círculo intentan derribar el cono rival con un lanzamiento raso. Nadie entra en los círculos. Cada derribo vale un punto, se levanta el cono y reinicia el equipo que lo defendía.
Qué se practica
Crear una línea de tiro y defender un objetivo.
Variante o precisión
Cambiar el tamaño de los círculos o permitir un pase neutral facilita el ataque.
JUEGO 24
Derribar el cono por puntería
Material y organización
Una pelota blanda, un cono y dos marcas de lanzamiento por grupo.
Cómo se juega
Cada participante hace tres intentos por turnos para derribar el cono desde la marca elegida. Se anota un punto por acierto. Solo se recoge la pelota cuando la zona está libre; después se prueba una distancia diferente.
Qué se practica
Regular fuerza y dirección del lanzamiento.
Variante o precisión
Se juega sin defensa: a diferencia del castillo rival, aquí importa la precisión individual, no abrir espacios frente a adversarios.
JUEGO 25
Béisbol con paleta y base única
Material y organización
Una paleta ligera, una pelota de espuma, una base de salida y otra de retorno; un bateador y un pequeño equipo de campo.
Cómo se juega
El bateador golpea una pelota quieta sobre un soporte y corre hasta la base de retorno y vuelve. El equipo de campo recoge la pelota y la lleva a un aro; no la lanza contra el corredor. Si el corredor regresa antes, suma un punto. Cada participante dispone de dos intentos de golpeo y después se rota.
Qué se practica
Golpeo, carrera a base y recuperación de pelota.
Variante o precisión
Delimitar la zona de golpeo y mantener al resto fuera de ella. Una sola base simplifica la decisión de correr y regresar.
Cuatro retos de preparación
Estos cuatro retos practican habilidades aisladas. Para avanzar hacia un juego predeportivo, añade una meta compartida, decisiones o intercambios con otras personas.
RETO 26
Autotoques de balón
Material y organización
Una pelota ligera por persona y espacio suficiente entre participantes.
Cómo se juega
Cada participante intenta encadenar toques suaves hacia arriba, alternando dedos y antebrazos. Cuenta la serie hasta que el balón cae y trata de superar su propia marca. Puede empezar dejando un bote entre contactos.
Qué se practica
Preparación del control del balón para voleibol.
Variante o precisión
Es un reto técnico individual: no reproduce por sí solo la oposición ni las decisiones de un partido.
RETO 27
Dominadas con el balón
Material y organización
Un balón por persona o pareja y un espacio despejado.
Cómo se juega
Se intenta mantener el balón en el aire con contactos suaves de pies o muslos. Se cuenta cada contacto controlado hasta la caída. En parejas, se puede alternar un contacto y un bote para sostener una serie común.
Qué se practica
Preparación del control de balón en fútbol.
Variante o precisión
Es un reto de habilidad, no un partido. Empezar con balón ligero y un bote entre contactos facilita el control.
RETO 28
Volante en equilibrio
Material y organización
Una raqueta y un volante por participante; dos marcas a corta distancia.
Cómo se juega
Se transporta el volante apoyado en la raqueta hasta la segunda marca y se vuelve caminando. Si cae, se recoge y se retoma desde ese punto. El reto consiste en completar el recorrido manteniendo la superficie estable.
Qué se practica
Familiarización con la raqueta y control óculo-manual.
Variante o precisión
Es una actividad preparatoria: no entrena todavía el golpeo ni la devolución a un rival.
RETO 29
Comba con reto de ritmo
Material y organización
Una cuerda individual y una zona libre por participante.
Cómo se juega
Cada persona elige una serie corta de saltos y procura repetirla con ritmo regular. Descansa entre intentos y cuenta las repeticiones controladas. Se puede practicar el movimiento sin cuerda antes de coordinar giro y salto.
Qué se practica
Preparación general del ritmo y la coordinación de los apoyos.
Variante o precisión
Saltar la cuerda no es automáticamente un juego predeportivo: se incluye aquí como preparación motriz, con un reto concreto.
Cómo elegir y adaptar un juego
Un juego puede ser genérico si sirve para varios deportes —como conservar el balón mediante pases— o específico si se centra en una acción de uno de ellos. Puede haber cooperación, oposición o ambas. No necesita siempre un atacante y un defensor ni un número par de participantes.
Define una habilidad: recepción, orientación del golpeo, desmarque, entrega del testigo o elección de un espacio libre.
Adapta una condición cada vez: balón más ligero, menor distancia, más botes o menos oposición. Comprueba si permite participar y aprender.
Organiza turnos cortos y rotaciones: que fallar no suponga quedarse fuera de toda la actividad. El coordinador explica, observa y ajusta.
Valora el proceso: una mejor colocación o un pase más preciso cuentan como progreso, aunque el equipo no gane.
Ten en cuenta necesidades y experiencia: la edad orienta, pero no basta para fijar una dificultad común. Se pueden usar señales visuales y sonoras, más tiempo o posiciones estables.
La coordinación óculo-manual relaciona vista y manos; la óculo-pédica, vista y pies. Un juego puede trabajar ambas. La cooperación y el respeto se aprenden con reglas, acompañamiento y reflexión; no aparecen automáticamente por competir.
Nombres que conviene distinguir
Una lista de nombres no siempre permite saber a qué se juega. Estos casos necesitan una distinción o una descripción adicional:
Fútbol indoor
Es una modalidad de fútbol. Para usarla como iniciación hay que concretar una adaptación: menos jugadores, campo reducido y una regla de aprendizaje; el nombre por sí solo no describe un juego predeportivo.
Ultikorf
El nombre puede identificar propuestas híbridas. Sin explicar el material, el objetivo y las reglas no permite organizar una actividad ni atribuirle un reglamento único.
Badmincesto
También requiere una ficha de reglas: el nombre no basta para saber si se golpea un volante, se lanza una pelota o se usa una canasta.
Bikepolo
Es una práctica sobre bicicleta con implementos. No se convierte en iniciación deportiva solo por incluirse en una lista de juegos.
Handball o balonmano
Es un deporte. Un juego de pases hacia una zona final puede preparar para él, pero una partida con su reglamento completo pertenece a otra categoría.
Quitapié
Este nombre aislado no fija una actividad común. Antes de usarlo hay que explicar qué se hace, con qué material y cómo termina cada turno.
Stop
Puede nombrar juegos de palabras o de movimiento. Solo una versión motriz definida y vinculada a una habilidad deportiva sirve en este contexto.
Las traes o atrapadas
Es un juego de persecución general. Puede preparar desplazamientos y cambios de dirección, pero no enseña automáticamente las decisiones ni las reglas de un deporte.
Balón quemado
Sus variantes suelen implicar alcanzar a otras personas con un balón. No se incluye entre las propuestas de lanzamiento de esta colección: aquí la puntería se practica sobre conos, aros y zonas vacías.
Errores frecuentes
Llamar predeportivo a cualquier juego físico. Conviene identificar qué habilidad o decisión deportiva prepara y cómo lo hace.
Copiar todas las reglas del deporte adulto. El tamaño del campo, el material y la oposición pueden adaptarse al aprendizaje.
Confundir práctica con dominio. Hacer un ejercicio una vez no garantiza dominar la técnica ni obtener un beneficio personal concreto.
Usar castigos o eliminaciones largas. Reducen las oportunidades de practicar; se pueden sustituir por turnos, nuevos intentos y retos cooperativos.
Confundir un videojuego deportivo con práctica motriz. Representar un deporte en una pantalla no demuestra que se estén practicando sus habilidades físicas.
Interpretar la cooperación como obediencia incondicional. El objetivo colectivo debe respetar la participación y las necesidades de cada persona.
Consulta: 12 de octubre de 2026. Propuestas de reglas, organización y variantes: Editorial Ejemplode. Las referencias respaldan el enfoque de iniciación; las fichas no reproducen reglamentos federativos.